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18. 10. 2012

SUBOTRON/WKW pro games local: Projektanalyse österreichischer Games: Bongfish GmbH – Avatar Motocross Madness

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Veranstaltungsreihe zur Praxis von digitalen Spielen 2012
im MuseumsQuartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Donnerstag 18.Oktober 12, 19:00

SUBOTRON/WKW pro games local: Projektanalyse österreichischer Games: Bongfish GmbH – Avatar Motocross Madness

Das unabhängige Grazer Entwicklungsstudio Bongfish gibt Einblick in die Entstehungsgeschichte ihres aktuellen Titels “Avatar Motocross Madness”.
Aufgrund des Erfolges von „Harms Way“ bekam Bongfish im Jahr 2010 von Microsoft Studios die einmalige Möglichkeit einer Neuentwicklung der legendären “Motocross Madness” Franchise. Das Ziel war eine klassische IP, die als Wegbereiter des Motocross Genres gilt, neu zu positionieren und mit Hilfe der Xbox Avatare auf ein breiteres Publikum auszurichten, ohne jedoch die Gruppe der Fans des Originals zu verlieren.
Themen des Vortrages sind Meilensteine und Hürden der 18 monatigen Entwicklungszeit und insbesondere die spezielle Herausforderung einer Neuauflage eines Titels, der von vielen Fans als das beste Motocross Games aller Zeiten bezeichnet wird. Ebenso gibt Bongfish Einblick, wie das Team in Graz die enge Zusammenarbeit mit Microsoft in Redmond und den damit verbundenen beträchtlichen Zeitzonenunterschied, sowie die steilen Vorlagen in der geforderten Produktions- und Gameplay-Qualität individuell gelöst hat.

Über die Veranstaltungsreihe

„Post mortem“, also nach Fertigstellung und Veröffentlichung eines Videospiels blicken die zuständigen Entwickler auf den Entwicklungs- und Produktionsprozess zurück und analysieren Hürden, Meilensteine, Abläufe und Prozesse, die gelungen und weniger gelungen sind. Durch eine kritische Nachbetrachtung und Analyse des jeweiligen Projektes werden Probleme und Stärken herausgearbeitet.
Es tragen Personen vor, die von Anfang bis Schluss stark in das jeweilige Spieleentwicklungsprojekt eingebunden waren und federführend mitgestaltet haben, vor allem Produzenten und Designer. Die Reihe soll nicht nur kürzlich veröffentlichte Spiele beinhalten, sondern auch länger zurückliegende Projekte neu beleuchten und diskutieren. Dabei sollen auch Personen und Firmen vortragen, die möglicherweise nicht mehr in der Branche aktiv sind und so eine gesunde Distanz zur Industrie vorweisen und kritische Betrachtung und eine vertiefte Erfahrungserhebung und -analyse ermöglichen.
Es kommen von lokalen KMUs entwickelte und durch global agierende Verlage veröffentlichte Spiele ebenso zum Zug wie von EPUs in Eigenregie veröffentlichte und vertriebene Werke. Das Publikum bekommt so einen fundierten Einblick in die wirtschaftlichen, technischen und sozialen Zusammenhänge bei der Spieleentwicklung in Österreich. Darüber hinaus werden die Produkte und ihre Entwicklung in einem geschichtlichen Kontext betrachtet, der in Anbetracht der schnellen technischen, personellen und wirtschaftlichen Weiterentwicklung der Branche besonders wichtige Erkenntnisse gewährt.

Moderation: Robert Glashüttner (ORF/FM4)

 
Unterstützt durch www.creativespace.at – Die Kreativplattform der Wirtschaftskammer Wien

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