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30. 11. 2012

SUBOTRON arcademy: Go with the Flow? Das Flow-Phänomen als Game-Design-Paradigma in der Kritik

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Veranstaltungsreihe zur Theorie von digitalen Spielen 2012
im MuseumsQuartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Freitag 30.November 12, 19:00

SUBOTRON arcademy: Go with the Flow? Das Flow-Phänomen als Game-Design-Paradigma in der Kritik

Anne-Kristin Langner
Universität Hildesheim

In einer Tätigkeit aufgehen, Konzentration und Aufmerksamkeit auf eine Sache bündeln, sich auf dem optimalen Grat zwischen Unter- und Überforderung bewegen und stets die Kontrolle und ein klares Ziel vor Augen haben – Flow und (Computer-)Spiel passen gut zusammen. Betrachtet man einmal die gemeinsamen Eigenschaften von Flow und Spiel (nach den Spielkriterien von Huizinga, 2004) wird klar, warum sich Game-Design zum Beispiel bei der Konstruktion von Level-Anforderungen auf die Flow-Theorie stützt. Spiel kann, gemäß Langner und Mertens (vgl. 2012), sogar eine kulturelle Technik für Flow sein.
Berichten Gamer von einem Flow-Erlebnis, machen sie ihre konkrete Spielerfahrung zum Thema. Das Reden über Computerspiele wird relevant für den eigenen Alltag und die Wissenschaft; Praxis wird analysiert und produktiv gemacht, Computerspiele als Kulturgut erkannt. Ohne Frage kann man beim Computerspielen eine „Optimale Erfahrung“ machen, wie sie Csikszentmihalyi (vgl. 2004) beschreibt. Doch was passiert, wenn das Computerspiel nicht mehr auf ein klares Ziel ausgerichtet ist? Bei Minecraft (2009) muss nichts zwingend gerettet oder erreicht werden. Es geht vor allem um das Umsetzen von Ideen. Huberts (vgl. 2012) spricht in diesem Zusammen- hang von einer „Reinen Erfahrung“ nach Nishida (vgl. 2001). Wie verhält es sich bei Spielen wie Heavy Rain (2010), bei denen der Spieler narrative Entscheidungen treffen muss und damit seine Handlung überdenkt und sie nicht fließen lässt? Wie viel nicht-linear Narratives verträgt Flow, ohne dass der Spieler aus dem Fluss kommt? Wie gliedern sich Spiele, die auf Widerstand und Scheitern ausgelegt sind (zum Bei- spiel VVVVVV, 2010) in den Flow-Kontext ein (vgl. dazu Steimel, 2012)?
In dem Vortrag soll das psychologische Phänomen Flow vorgestellt, in den Computerspiel-Kontext eingeordnet und von Begriffen wie Immersion und Involvierung abgegrenzt werden. Des Weiteren wird Flow als Game-Design-Paradigma anhand verschiedener Computerspiel-Beispiele kritisch untersucht.

Kurzbiografie
Seit 10/2010 Lehrbeauftrage am Institut für Medien und Theater, Universität Hildesheim
Seit 01/2010 Promotionsstipendiatin, Stiftung der Deutschen Wirtschaft (sdw)
Seit 10/2009 Doktorandin, Universität Hildesheim. Forschungsinteressen: Internationale Medienrezeptionsfor- schung, Populäre Kultur, Game Studies
10/2003 – 09/2008 Studentin, Universität Hildesheim, University of Nicosia, Zypern
10/2002 – 09/2003 Studentin, Universität Karlsruhe. Studium der Germanistik, des Journalismus und der Technik der Elektronischen Medien

 

Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

Mit freundlicher Unterstützung von departure – Die Kreativagentur der Stadt Wien

Danke für die Unterstützung an ZIT – Die Technologieagentur der Stadt Wien