SHOP SUBOTRON HANDS ON ELECTRONIC GAME CULTURE

INFO

SHOP & MEETING POINT 4 ELECTRONIC GAME CULTURE est. 2004

address :

SUBOTRON SHOP
MuseumsQuartier
quartier21 / electric avenue
museumsplatz 1
A-1070 vienna
austria

contact shop : shop@subotron.com
contact verein : verein@subotron.com

öffnungszeiten : MI - SA : 13-18h

opening hours : WED - SAT : 1-6pm
 

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KURZINFO :

Der SUBOTRON SHOP ist Anlaufstelle und Treffpunkt zur Foerderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis „digitale Spiele“.

SHOP

  • wir verkaufen, kaufen, vermieten & tauschen Konsolen / Handhelds / Tabletops
    incl. Spiele & Zubehör !
  • wir bearbeiten Suchlisten
  • Mailorder möglich !
  • & textilien / literatur / ( street ) art / action toys / musik / gadgets / elektronische geschichte & zukunft …

VEREIN

Der Verein SUBOTRON foerdert den theoretischen und praktischen Diskurs mit der Organisation von Vorlesungen, Workshops, Ausstellungen, Konzerten etc.
 

SHORT INFO :

SHOP

  • we sell, buy, rent & trade all electronic games - consoles, handhelds, tabletops incl. cartridges and all kinds of accessories !
  • we handle your searchlists.
  • mailorder possible !
  • & textiles / literature / ( street ) art / action toys / music / gadgets / electronic history & future …

LECTURES

we organize lectures, workshops, exhibitions, concerts, etc.
4 your education and entertainment.
 

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SPIELANLEITUNG

Wir arbeiten an den Schnittstellen von Elektronik, Spiel, Musik und Design und bereiten die historische und zukünftige Entwicklung von Computer-, Video-, bzw. Telespielen in einem soziokulturellen Kontext auf.
Als Basis dient die permanente Ausstellung von Handhelds und Konsolen der Sammlung Neufeld. Alle Geräte können gespielt und ebenso wie Textilien, Literatur, Musik und gadgets aus aller Welt erworben werden.

Der Verein SUBOTRON zur Förderung elektronischer Spielkultur führt seit 2005 eine Vortragsreihe zur Theorie von Computerspielen durch und hat so mit der wissenschaftlichen und künstlerischen Erschließung von Computer- und Videospielen in Wien begonnen.

In Rotation stehen einzelne Ausstellungsstücke zum Spiel zur Verfügung :
ATARI VCS/2600/7800 / PHILLIPS G7000 / MATTEL INTELLIVISION / CBS COLECOVISION /
NINTENDO NES, SNES / VECTREX / GAME & WATCH / NINTENDO VIRTUAL BOY / ARCADES…
Eine moderne Konsole mit ebenfalls freiem Spielzugang dokumentieren die Evolution von den Ausstellungsstücken in die Jetztzeit.

Um die Naheverhältnisse von Elektronik-Spiel-Musik-Design aufzuzeigen und Verbindungen zwischen Historie und Zukunft zu schaffen, finden verschiedene einmalige und regelmäßige Aktionen statt.

  • Vorträge/Lesungen/Workshops/Ausstellungen von und mit internationalen Fachleuten, die die Geschichte (Theorie, Technik, Design) von digitalen Spielen und deren Umfeld massgeblich geprägt oder verfolgt haben, bzw. weiterentwickeln.
  • Auf der website http://subotron.com unterhalten ausgesuchte internationale ExpertInnen weblogs, wo sie regelmässig von ihrer Arbeit und ihren Ideen, aber auch aus ihrem (Spiele-)Alltag berichten.
  • eigene Produktlinien von österreichischen KünstlerInnen aus den Bereichen Textil, Schmuck, bildende Kunst
  • Konzertreihe mit internationalen Künstlern/Kollektiven, die sich mit Musikerzeugung durch historische und/oder modifizierte Hardware beschäftigen
  • Screenings von Filmen aus dem Shopkontext

 

MANUAL

The SUBOTRON SHOP is positioned at the cutting edge of electronics, gaming, music, and design and explores the historic and future development of computer, video, and telegames in a sociocultural context.

The permanent exhibition of handhelds and consoles from the Neufeld collection forms the basis of its inventory. All devices can be played and purchased and the shop also sells textiles, literature, music, and gadgets from around the world.

The SUBOTRON Association for the Promotion of Electronic Game Culture organizes lectures, workshops, exhibitions, and concerts on gameculture since 2005. It started the scientific and artistic studies of computer- & videogames in vienna.
 

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HINTERGRUNDINFORMATIONEN :

„Computerspiele sind die lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts. Das merken zwar noch nicht alle Menschen, aber Kino, Fernsehfilm und Jazz haben ja auch lange gebraucht, bis sie sich als Kunstformen etablierten.“

Diese These vertrat Herny Jenkins im Herbst 2000 in einem Artikel für das renommierte Magazin „Technology Review“ des Massachusetts Institute of Technology (MIT), wo er das Programm für vergleichende Medienwissenschaft leitet.

1924 veröffentlichte der amerikanische Literatur- und Kunstkritiker Gilbert Seldes das Buch „The Seven Lively Arts“. Seldes wurde bestenfalls belächelt, zählte er doch zu jenen sieben Künsten Musicals, Comics und den Hollywoodfilm. Er sah in ihnen den Alltag der industriellen Gesellschaft und des urbanen Lebens reflektiert. Die von ihm gekürten Künste nannte Seldes nicht nur ihrer Themen wegen lebendig, sondern auch weil sie diese mit der gegenwärtigen Technologie bearbeiteten. All das trifft auch für Computerspiele zu. Also sieht Jenkins die Zeit gekommen, sie „als neue populäre Kunst, welche die Ästhetik des 21. Jahrhunderts formt“, ernst zu nehmen.

Die fehlende öffentliche Wahrnehmung und die fehlende Geschichte des Computerspiels haben dieselbe Ursache: die Flüchtigkeit eines Werks, dem allein durch aktive Benutzung Existenz verliehen wird. Beide Phänomene bedingen einander. Wer nimmt schon eine Kunstform ernst, die sich weder ihrer Ästhetik noch deren Entwicklung bewusst ist? Und wer finanziert Sammlungen einer Kunstform, die dem common sense nach keine ist?

Der Gedanke, dass Computer- und Videospiele ein Gegenstand historischen Interesses sein könnten, ist noch nicht sehr alt. Das hat sowohl mit der bekannten Verachtung der Hochkultur für Pop- und Massenphänomene, als auch mit der falschen Wahrnehmung zu tun, Computerspiele hätten noch gar keine Historie, seien sie doch gerade eben erst auf der Bildfläche erschienen.

Computerspiele gibt es bereits seit über 40 Jahren. Zu einer Zeit, als Computer noch schrankgroß waren und Fernsehen nur als kommunikative Einbahnstraße gedacht wurde, gaben sie - als Kinderspielzeug verkannt - einen ersten Vorgeschmack auf das, was wir heute Informationsgessellschaft nennen. Sie haben entscheidend zur digitalen Revolution beigetragen. Dennoch führen sie bis heute eine Art Randgruppendasein, sie werden von ihren Fans vergöttert, von ihren Gegnern verdammt.
Wie groß Ihre Bedeutung ist, kann man vielleicht ermessen, wenn man sich vor Augen hält, dass Computerspiele der Initiator und eigentlicher Motor einer Entwicklung sind, die heute die ganze Welt in Atem hält. Das, was sich hinter den Schlagworten “Multi Media” oder “neue, interaktive Medien” verbirgt, ist ohne Computerspiele nicht denkbar. Sie sind der Kristallisationspunkt von technischen Möglichkeiten und menschlichen Bedürfnissen, aber auch wirtschaftlichen Notwendigkeiten in unserer heutigen Zeit.