INFO
SHOP & MEETING POINT 4 ELECTRONIC GAME CULTURE est. 2004
address :
SUBOTRON SHOP
MuseumsQuartier
quartier21 / electric avenue
Museumsplatz 1
A-1070 Vienna
Austria
contact shop : shop@subotron.com
contact verein : verein@subotron.com
Öffnungszeiten : MI - SA : 13-18h
opening hours : WED - SAT : 1-6pm
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KURZINFO :
Der SUBOTRON SHOP ist Anlaufstelle und Treffpunkt zur Foerderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis „digitale Spiele“.
- Wir verkaufen, kaufen, vermieten & tauschen Konsolen / Handhelds / Tabletops incl. Spiele & Zubehör !
- Wir bearbeiten Suchlisten.
- Mailorder möglich !
- Weiters im Sortiment : Textilien / Literatur / (street) art / toys / Musik / gadgets / elektronische Geschichte, Gegenwart & Zukunft
Der Verein SUBOTRON foerdert den theoretischen und praktischen Diskurs mit der Organisation von Vorträgen, Workshops, social meetings, Ausstellungen und Konzerten.
SHORT INFO :
- we sell, buy, rent & trade all electronic games - consoles, handhelds, tabletops incl. cartridges and all kinds of accessories !
- we handle your searchlists.
- mailorder possible !
- & textiles / literature / (street) art / toys / music / gadgets / electronic history, present & future …
we organize lectures, workshops, social meetings, exhibitions, concerts 4 your education and entertainment.
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SPIELANLEITUNG
Der SUBOTRON SHOP ist Anlaufstelle und Treffpunkt zur Förderung des theoretischen und praktischen Diskurses zum Themenkreis „digitale Spiele“ und organisiert mit seinem Verein Vorträge, Workshops, social meetings, Ausstellungen und Konzerte.
Wir arbeiten an den Schnittstellen von Elektronik, Spiel, Musik und Design und bereiten die historische und zukünftige Entwicklung von Computer-, Video-, bzw. Telespielen in einem soziokulturellen Kontext auf.
Als Basis dient die permanente Ausstellung von Handhelds und Konsolen der Sammlung Neufeld. Alle Geräte können gespielt und ebenso wie Textilien, Literatur, Musik, street art und gadgets aus aller Welt erworben werden.
Der Verein SUBOTRON führt seit 2005 eine Veranstaltungsreihe zur Theorie und Praxis von digitalen Spielen durch. Er hat mit der wissenschaftlichen und künstlerischen Erschließung von Computerspielen in Wien begonnen und sich als österreichisches Kompetenzzentrum für die junge Computerspiel-Theorie etabliert. Internationale und lokale ExpertInnen diskutieren Themenkomplexe aus Wissenschaft, Wirtschaft und Kunst und fördern so die kritische Auseinandersetzung mit aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen.
Um Nachhaltigkeit zu gewährleisten, werden Veranstaltungen durch Audio-/video-/pdf-files langfristig in einem Online-Archiv öffentlich zugänglich gemacht und durch wissenschaftliche Arbeiten zu den einzelnen Themenkreisen ergänzt.
MANUAL
The SUBOTRON SHOP is a meeting point for the theoretical and practical discourse on “digital games” and organizes lectures, workshops, social meetings, exhibitions and concerts.
Subotron is positioned at the cutting edge of electronics, gaming, music, and design and explores the historic and future development of computer- and videogames in a sociocultural context.
All handhelds and consoles can be played on and purchased in the shop besides textiles, literature, music, street art, and gadgets from around the world.
In a series of lectures about the theory and practice of digital games that was started in 2005, international and local experts discuss a range of topics from the fields of science, economy and art to enhance the critical debate on recent social developments.
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HINTERGRUNDINFORMATIONEN :
„Computerspiele sind die lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts. Das merken zwar noch nicht alle Menschen, aber Kino, Fernsehfilm und Jazz haben ja auch lange gebraucht, bis sie sich als Kunstformen etablierten.“
Diese These vertrat Herny Jenkins im Herbst 2000 in einem Artikel für das renommierte Magazin „Technology Review“ des Massachusetts Institute of Technology (MIT), wo er das Programm für vergleichende Medienwissenschaft leitet.
1924 veröffentlichte der amerikanische Literatur- und Kunstkritiker Gilbert Seldes das Buch „The Seven Lively Arts“. Seldes wurde bestenfalls belächelt, zählte er doch zu jenen sieben Künsten Musicals, Comics und den Hollywoodfilm. Er sah in ihnen den Alltag der industriellen Gesellschaft und des urbanen Lebens reflektiert. Die von ihm gekürten Künste nannte Seldes nicht nur ihrer Themen wegen lebendig, sondern auch weil sie diese mit der gegenwärtigen Technologie bearbeiteten. All das trifft auch für Computerspiele zu. Also sieht Jenkins die Zeit gekommen, sie „als neue populäre Kunst, welche die Ästhetik des 21. Jahrhunderts formt“, ernst zu nehmen.
Die fehlende öffentliche Wahrnehmung und die fehlende Geschichte des Computerspiels haben dieselbe Ursache: die Flüchtigkeit eines Werks, dem allein durch aktive Benutzung Existenz verliehen wird. Beide Phänomene bedingen einander. Wer nimmt schon eine Kunstform ernst, die sich weder ihrer Ästhetik noch deren Entwicklung bewusst ist? Und wer finanziert Sammlungen einer Kunstform, die dem common sense nach keine ist?
Der Gedanke, dass Computer- und Videospiele ein Gegenstand historischen Interesses sein könnten, ist noch nicht sehr alt. Das hat sowohl mit der bekannten Verachtung der Hochkultur für Pop- und Massenphänomene, als auch mit der falschen Wahrnehmung zu tun, Computerspiele hätten noch gar keine Historie, seien sie doch gerade eben erst auf der Bildfläche erschienen.
Computerspiele gibt es bereits seit über 40 Jahren. Zu einer Zeit, als Computer noch schrankgroß waren und Fernsehen nur als kommunikative Einbahnstraße gedacht wurde, gaben sie - als Kinderspielzeug verkannt - einen ersten Vorgeschmack auf das, was wir heute Informationsgessellschaft nennen. Sie haben entscheidend zur digitalen Revolution beigetragen. Dennoch führen sie bis heute eine Art Randgruppendasein, sie werden von ihren Fans vergöttert, von ihren Gegnern verdammt.
Wie groß Ihre Bedeutung ist, kann man vielleicht ermessen, wenn man sich vor Augen hält, dass Computerspiele der Initiator und eigentlicher Motor einer Entwicklung sind, die heute die ganze Welt in Atem hält. Das, was sich hinter den Schlagworten “Multi Media” oder “neue, interaktive Medien” verbirgt, ist ohne Computerspiele nicht denkbar. Sie sind der Kristallisationspunkt von technischen Möglichkeiten und menschlichen Bedürfnissen, aber auch wirtschaftlichen Notwendigkeiten in unserer heutigen Zeit.



