Das Computerspiel und der Unsinn der Medienverwahrlosung
Die Speerspitze unserer akademischen consultants, Michael Wagner von der Donau-Uni Krems, antwortet aufgrund des vehementen Wunsches von SUBOTRON auf einen im falter 35/07 veröffentlichten Kommentar des einschlägig gefürchteten deutschen Kriminologen Christian Pfeiffer.
Fahrenheit 451
Das Computerspiel und der Unsinn der Medienverwahrlosung
In einem kürzlich im Falter abgedruckten Kommentar des deutschen Kriminologen Christian Pfeiffer stellt dieser die Forderung auf, in Österreich und Deutschland die Gesamtschule einzuführen, um den Nachmittag der Kinder und Jugendlichen vor Computerspielen zu retten. Nun gibt es tatsächlich zahlreiche gute Gründe die für eine gemeinsame Schule der 10 bis 14-jährigen sprechen können, die Errettung unserer Jugend vor übermäßigem Medienkonsum gehört jedoch nicht dazu. Dies schon alleine deshalb da es keinen wie auch immer gearteten Zusammenhang zwischen der Intensität der Mediennutzung und dem Schulsystem gibt.
Gerade die von Pfeiffer oft zitierte PISA Studie hat uns nämlich gezeigt, dass jene Länder deren Bildungssysteme als besonders erfolgreich betrachtet werden sich in der Regel auch dadurch auszeichnen, dass Jugendliche Computerspiele besonders intensiv nutzen. Neben dem skandinavischen Raum lässt sich dies insbesondere in Südkorea, einem Land in dem Computerspielen als offizielle Sportart anerkannt ist, beobachten. Will man also polemisch argumentieren, so kann man die Pfeiffersche Logik sogar umkehren: bessere Bildung nicht durch weniger sondern durch mehr Computerspiele!
Ein Hauptproblem in der Argumentation von Christian Pfeiffer liegt in der leider zu oft etwas fragwürdigen wissenschaftlichen Untermauerung seiner Forschungsergebnisse. Wenn Burschen von ihren Lehrern und Lehrerinnen schlechtere Schullaufbahnempfehlungen erhalten als Mädchen und gleichzeitig öfters Computerspiele spielen als Mädchen, so kann daraus eben nicht geschlossen werden, dass die Nutzung von Computerspielen zu schlechteren Schulleistungen führt. Dieser Kausalzusammenhang ist in dieser Form nicht herstellbar. Unsere Welt funktioniert nicht in dieser vereinfachten Form.
Computerspiele sind ein wesentlicher Bestandteil der gegenwärtigen Jugendkultur geworden. Sie fordern eine aktive Teilnahme und sind damit Ausdruck einer gesellschaftlichen Veränderung weg von einem passiven Medienkonsum hin zu einer aktiven, partizipativen Mediennutzung. Computerspiele werden nicht nur gespielt, sie werden über Level Editoren und Programmier Interfaces verändert, umprogrammiert und erweitert. Sie dienen als Kommunikationsplattformen von globalen Spielgemeinschaften und erzeugen eine bisher noch nicht gekannte internationale Vernetzung digitaler Jugendsubkulturen mit noch ungeahntem positivem Potential.
Man darf auch nicht den Fehler begehen, das Computerspiel als ein in sich isoliertes Medium zu betrachten. Beispielsweise dienen Computerspiele heute als Trägermedium für die Produktion von speziellen Animationsfilmen, so genannten Machinimas. Dabei werden Filmsequenzen innerhalb eines Computerspiels nachgespielt und in Echtzeit abgefilmt. Diese aus der Jugendkultur stammende Technik findet inzwischen nicht mehr nur Anwendung in Kinder- und Jugendzimmer, sondern in zunehmender Weise auch in professionellen Produktionen, insbesondere bei historischen Dokumentarfilmen.
Das Computerspiel bildet somit eine Speerspitze dessen, was man als die Demokratisierung des Medienproduktionsprozesses bezeichnet. Jugendliche haben heute mit diversen Computerspieltechnologien aber auch Internetplattformen wie YouTube und MySpace technologische Mittel zur Verfügung, um mit nahezu jeder professionellen Medienproduktion in direkte Konkurrenz zu treten. Der amerikanische Journalist Thomas L. Friedman beschreibt in seinem Buch „Die Welt ist flach“ unsere gegenwärtige Epoche als eine Zeit der Globalisierung des Individuums. Bei genauerer Betrachtung sind es jedoch insbesondere die Kinder, die sich mit Hilfe von partizipativen Medientechnologien wie dem Computerspiel globalisieren. Die meisten Erwachsenen nehmen von dieser Entwicklung keine Notiz.
Und genau hier beginnt das Problem welches uns eigentlich beschäftigen sollte. In einer flachen Welt sind neue Kompetenzen im Umgang mit den neu gewonnenen Möglichkeiten gefragt. Es wäre naiv zu glauben, dass Computerspiele keine ungewollten Effekte haben können. Gleichzeitig dürfen wir aber auch nicht aus Angst vor eventuellen negativen Konsequenzen das positive Potential dieses neuen Mediums zunichte machen. Es geht also nicht um Verbote sondern vielmehr darum, Kindern, Jugendlichen, aber auch Erwachsenen, jene Kompetenzen zu vermitteln die eine vernünftige Nutzung ermöglichen.
In seinem Roman „Fahrenheit 451“ beschreibt Ray Bradbury eine Welt in der das Lesen verboten wurde, um die Gesellschaft vom Denken abzuhalten und einem politischen Kalkül zu unterwerfen. Er beschreibt eine Vision in der Bücher durch eine so genannte Feuerwehr verbrannt werden, um die Bevölkerung ruhig zu stellen. Man kann sich in den Kommentaren von Christian Pfeiffer nicht des Eindrucks erwehren, dass seine Idee der Errettung unserer Gesellschaft in Wirklichkeit dasselbe Ziel verfolgt. Staatliche Kontrolle der Freizeit von Jugendlichen und eine verstecke Entmündigung der Eltern, um einer vermeidlich existierenden Medienverwahrlosung durch Medienvernichtung entgegen zu wirken. Es bleibt zu hoffen, dass diese Idee von der Politik ebenso wenig ernst genommen wird wie von der Wissenschaft.
Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner, MBA
Leiter des Fachbereichs „Applied Computer Game Studies“
Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien
Donau-Universität Krems



